ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಕನ್ನಡ
– ಡಾ. ಯು. ಬಿ. ಪವನಜ
ಗಣಕ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ನಮ್ಮ ದೈನಂದಿನ ಬದುಕಿನ ಎಲ್ಲ ಮಜಲುಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಿದೆ. ಗಣಕೀಕರಣದಿಂದಾಗಿ ನಮ್ಮ ಭಾಷೆ ಅಳಿಯುತಿದೆ ಎಂಬ ಕೂಗು ದೊಡ್ಡದಾಗಿಯೇ ಕೇಳಿಬರುತ್ತಿದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಗಣಕಗಳನ್ನು ದೂರುವ ಬದಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ನಮ್ಮ ಭಾಷೆಗೆ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂದು ಚಿಂತನೆ ನಡೆಸಿ ಅದನ್ನು ಕಾರ್ಯರೂಪಕ್ಕೆ ತರುವುದೇ ಬುದ್ಧಿವಂತರ ಲಕ್ಷಣ. ನಮ್ಮ ಕನ್ನಡ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲು ಹಲವು ಕೆಲಸಗಳು ನಡೆದಿವೆ. ಅವುಗಳ ಫಲವಾಗಿ ಈಗ ಗಣಕಗಳಲ್ಲಿ ಕನ್ನಡವನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ತೊಂದರೆಯಿಲ್ಲದೆ ಬಳಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಈ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಲೇಖನ ಬರೆಯಬೇಕಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ. ಇಂದಿನ ಮಕ್ಕಳೇ ಮುಂದಿನ ಜನಾಂಗ ಎಂಬ ಘೋಷಣೆ ತುಂಬ ಹಳೆಯದು ಮತ್ತು ಕ್ಲೀಷೆಯಾಗಿದೆ. ಆದರೂ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಗಣಕದ ಬಳಕೆ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಗಮನ ಹರಿಸಲೇಬೇಕಾಗಿದೆ. ಅದರಲ್ಲೂ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಕನ್ನಡ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಬಂದಾಗ ಹೇಗೆ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡೋಣ. ಇವುಗಳನ್ನು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಗಮನಿಸೋಣ.
ಈಗೊಂದು ಉದಾಹರಣೆ: ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಯ ಎಂಟನೆಯ ತರಗತಿ. ಖಗೋಳಶಾಸ್ತ್ರದ ಪಾಠ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ. ಅಧ್ಯಾಪಕರು ಪ್ಲೂಟೋ ಮತ್ತು ನೆಪ್ಚೂನ್ ಗ್ರಹಗಳು ಸೂರ್ಯನ ಸುತ್ತುವ ಕಕ್ಷೆಗಳ ವೈಚಿತ್ರ್ಯವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ೧೯೭೯ರಿಂದ ೧೯೯೯ರ ತನಕ ಪ್ಲೂಟೋ ಗ್ರಹವು ಭೂಮಿಗೆ ನೆಪ್ಚೂನ್ಗಿಂತ ಸಮೀಪವಾಗಿತ್ತು. ಈಗ ನೆಪ್ಚೂನ್ ಹತ್ತಿರ ಬಂದಿದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಚೂಟಿ ಹುಡುಗನೊಬ್ಬನಿಂದ ಪ್ರಶ್ನೆ ಬಂತು “ಹಾಗಾದರೆ ಅವುಗಳು ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಪರಸ್ಪರ ಢಿಕ್ಕಿ ಹೊಡೆಯುವುದಿಲ್ಲವೇ?”. ಅದು ಅಸಾಧ್ಯ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಅಧ್ಯಾಪಕರು ಶತಾಯಗತಾಯ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರು. ಆದರೆ ಯಾವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೂ ಅದು ಅರ್ಥವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳ ಅಂತರಿಕ್ಷದಲ್ಲಿ ನೆಪ್ಚೂನ್ ಮತ್ತು ಪ್ಲೂಟೋಗಳ ಕಕ್ಷೆಗಳು ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಸಮತಲದಲ್ಲಿವೆ. ಇದನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಮಾದರಿಯಿಲ್ಲದೆ ವಿವರಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯ. ಕೇವಲ ನಿರ್ಜೀವ ಮಾದರಿಯಿಂದಲೂ ಇದನ್ನು ವಿವರಿಸುವುದು ಕಷ್ಟ. ಗಣಕದಲ್ಲಿ ಇದರ ಪ್ರತ್ಯನುಕರಣೆ (simulation) ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ತೋರಿಸಬಹುದು. ನೆಪ್ಚೂನ್ ಮತ್ತು ಪ್ಲೂಟೋಗಳ ಕಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಪರಿಭ್ರಮಣವನ್ನು ಗಣಕದ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಮೂಡಿಸಿದಾಗ ಆ ಕಕ್ಷೆಗಳು ಹೇಗೆ ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಸಮತಲದಲ್ಲಿವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳು ಯಾಕೆ ಪರಸ್ಪರ ಢಿಕ್ಕಿ ಹೊಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲವೆಂಬ ಸತ್ಯ ವೇದ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.
ಈಗ ನಮ್ಮ ಕನ್ನಡ ಭಾಷೆಯ ಕಲಿಕೆಗೆ ಬರೋಣ. ಪುಟ್ಟ ಹುಡುಗಿಯೊಬ್ಬಳು ಗಣಕದ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಮೂಡಿಬಂದ ಕನ್ನಡದ “ಅ” ಎಂಬ ಅಕ್ಷರದ ತುಂಡುಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಜೋಡಿಸುತ್ತಿದ್ದಾಳೆ. ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಪೂರ್ತಿಯಾಗಿ ಜೋಡಿಸಿದಾಗ ಶಾಬ್ಬಾಸ್ ಎಂಬ ಧ್ವನಿ ಕೇಳಿಬರುತ್ತದೆ. ಈಗ “ಅ” ಅಕ್ಷರದ ಕೆಳಗೆ ಮೂಡಿಬಂದಿರುವ ಸ್ಪೀಕರಿನ ಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಮೌಸ್ನಿಂದ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಗಣಕದ ಸ್ಪೀಕರಿನಿಂದ “ಅ” ಎನ್ನುವ ಅಕ್ಷರದ ಉಚ್ಛಾರಣೆ ಕೇಳಿಬರುತ್ತದೆ. ಜೊತೆಗೆ “ಅ” ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಬರೆಯುವ ರೀತಿಯನ್ನು ಅನಿಮೇಶನ್ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ ಗಣಕದ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಮೂಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪಕ್ಕದಲ್ಲೇ “ಅ” ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಆರಂಭವಾಗುವ “ಅಗಸ” ಎನ್ನುವ ಪದ ಮತ್ತು ಅಗಸನ ಚಿತ್ರ ಮೂಡಿ ಬಂದಿವೆ. “ಅಗಸ” ಎನ್ನುವ ಪದದ ಮೇಲೆ ಮೌಸ್ನಿಂದ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಗಣಕದ ಸ್ಪೀಕರಿನಿಂದ “ಅಗಸ” ಎನ್ನುವ ಪದದ ಉಚ್ಛಾರ ಕೇಳಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಗಮನಿಸಿರುವಂತೆ ಆ ಹುಡುಗಿ ಗಣಕದಲ್ಲಿ ಆಟವೊಂದನ್ನು ಆಡುವ ಮೂಲಕ ಕನ್ನಡ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತಿದ್ದಾಳೆ.
ಗಣಕಾಧಾರಿತ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಇತ್ತೀಚಿಗೆ ತುಂಬ ಕೇಳಿ ಬರುತ್ತಿರುವ ಪದ edutainment. ಇದು education ಮತ್ತು entertainment ಎಂಬ ಪದಗಳ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ರೂಪ. ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ಜೊತೆ ಜೊತೆಗೆ ನೀಡುವುದೇ ಇದರ ವಿಶೇಷತೆ. ಪ್ಲೇಟೋ ಹೇಳಿದಂತೆ ಶಿಕ್ಷಣವು ಮನರಂಜನಾತ್ಮಕವಾಗಿರಲು ಇದು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಗಣಕಗಳಲ್ಲಿ ಆಟ ಆಡುವದರ ಮೂಲಕ ಕಲಿಯುವುದನ್ನು ಕಲಿಕಾರಂಜನೆ ಎನ್ನಬಹುದು. ಗಣಕದಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಮೂಲಕ ಕಲಿಯುವುದನ್ನು ವಿಸ್ತೃತವಾಗಿ ತಿಳಿಯುವ ಮುನ್ನ ಶಿಕ್ಷಣದ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಲವು ಪ್ರಖ್ಯಾತ ಚಿಂತಕರು ಏನು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡೋಣ. ಸ್ವಾಮಿ ವಿವೇಕಾನಂದ: “ಮಗು ತಾನೇ ಕಲಿಯುವುದು. ಆದರೆ ಅದು ತನ್ನದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಯಲು ನೀವು ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು. ಮಕ್ಕಳೇ ತಮ್ಮ ಬುದ್ಧಿಯನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಿ eನದ ಗಳಿಕೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಕಲಿಯಲಿ”. ಪ್ಲೂಟೋ: “ಬಲಾತ್ಕಾರ ಮತ್ತು ಒತ್ತಡದಿಂದಾಗಿ ಗಳಿಸಿದ eನವು ಮನಸ್ಸಿಗೆ ನಾಟುವುದಿಲ್ಲ. ಶಿಕ್ಷಣವು ಮನರಂಜನಾತ್ಮಕವಾಗಿರಲಿ”. ಇದೇ ರೀತಿಯ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಇನ್ನೂ ಹಲವು ಶಿಕ್ಷಣ ತಜ್ಞರು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಮನರಂಜನೆಯ ಜೊತೆ ಬೋಧನೆಯ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಗಣಕಗಳು ಒದಗಿಸುವ ಹಲವು ಸವಲತ್ತುಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಕಾಣಿಕೆ ನೀಡಬಲ್ಲವು.
ಗಣಕದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯ, ಚಿತ್ರ, ಧ್ವನಿ, ಚಲನಚಿತ್ರ, ಚಿತ್ರಸಂಚಲನೆ (ಅನಿಮೇಶನ್) ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಇವುಗಳನ್ನೆಲ್ಲ ಒಟ್ಟು ಸೇರಿಸಿ ಬಹುಮಾಧ್ಯಮ (multimedia) ಎನ್ನುತ್ತಾರೆ. ಇವುಗಳು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಯಾವುದೇ ಪುಸ್ತಕ ನೀಡಲಾರದ ಇನ್ನೊಂದು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯ ಗಣಕಗಳಿಗಿವೆ. ಅದು ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದನಾತ್ಮಕ ಗುಣ (interactivity). ನಾವು ಉತ್ತರಿಸಿದ್ದು ಸರಿಯೇ ತಪ್ಪೋ ಎಂಬುದನ್ನ ಗಣಕವು ಕೂಡಲೇ ಹೇಳುತ್ತದೆ. ನಾವು ನೀಡಿದ ಒಳಪಡಿಕೆಗನುಗುಣವಾಗಿ ಗಣಕದ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಕ್ರಿಯೆ ನಡೆಯುತ್ತದೆ.
ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಪಾಠದಲ್ಲಿ ಸನ್ನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಎಂದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳೋಣ. ಸನ್ನೆಯ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ತೂಕ ಇಡಲಾಗಿದೆ. ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿರುವ ಆಧಾರದಿಂದ ಎರಡು ತುದಿಗಳಿಗಿರುವ ದೂರವನ್ನೂ ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಇನ್ನೊಂದು ತುದಿಯಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ತೂಕ ಇಡಬೇಕು ಎಂಬುದು ಪ್ರಶ್ನೆ. ಸರಿಯಾದ ತೂಕವನ್ನು ಇಟ್ಟಾಗ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿಟ್ಟ ತೂಕ ಮೇಲೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಈ ತೂಕ ಇಡುವ ಕೆಲಸ ಗಣಕದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಅಂದರೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಕೀಲಿಮಣೆ ಅಥವಾ ಮೌಸ್ ಬಳಸಿ ತೂಕದ ಬಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಇಡುತ್ತಾ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ. ತಪ್ಪು ಅಥವಾ ಸರಿಯಾದ ತೂಕ ಇಟ್ಟಿರುವುದನ್ನು ಗಣಕ ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಸಂಚಲನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದನಾತ್ಮಕ ಗುಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.
ಬಹುಮಾಧ್ಯಮದ ಬಗ್ಗೆ ಇನ್ನಷ್ಟು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳೋಣ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ ಪಠ್ಯ. ವಿವರಿಸಲು ಹೊರಟಿರುವ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ವಿವರವಾಗಿ ತಿಳಿಸಲು ಪಠ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಅತಿಯಾಗಿ ಪಠ್ಯದ ಬಳಕೆ ಸಲ್ಲ. ಪರದೆಯಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘವಾದ ಪ್ಯಾರಾಗಳಿದ್ದರೆ ಯಾರೂ ಓದುವುದಿಲ್ಲ. ಹೇಳಬೇಕಾದುದನ್ನು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿ ಚೊಕ್ಕದಾಗಿ ಕೆಲವೇ ಚಿಕ್ಕ ಚಿಕ್ಕ ವಾಕ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಹೇಳಿದರೆ ಅದು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ. ಅಕ್ಷರಗಳ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಗಾತ್ರಗಳ ಆಯ್ಕೆಯಲ್ಲೂ ಎಚ್ಚರ ಅಗತ್ಯ. ಕನ್ನಡ ಭಾಷೆಯ ಜಾಯಮಾನಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾದ ಚಿತ್ರವಿಚಿತ್ರ ಅಕ್ಷರಗಳು ಬೇಡ. ಅವನ್ನು ಓದಲು ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಹಾಗೆಯೇ ಬಳಸಿದ ಬಣ್ಣಗಳು ಕಣ್ಣಿಗೆ ಹಿಂಸೆಯಾಗದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿರಬೇಕು.
ಒಂದು ಚಿತ್ರ ಸಾವಿರ ಪದಗಳಿಗೆ ಸಮಾನ. ಚಿತ್ರಗಳಿಲ್ಲದ ವಿವರಣೆ ಶುಷ್ಕ. ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಗಣಕದಲ್ಲೇ ತಯಾರಿಸುವುದು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ವಿಧಾನ. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿರುವುದು ಗಣಕದಲ್ಲಿ ತಯಾರಿಸಿದ ಚಿತ್ರಗಳೇ. ಪ್ರವಾಸೋದ್ಯಮ, ಪ್ರಾಣಿ, ಪಕ್ಷಿ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳುವಾಗ ನಿಜವಾದ ಭಾವಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು. ಧ್ವನಿ ಬಹುಮಾಧ್ಯಮದ ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಗ. ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಹಲವು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ದುಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ದೃಶ್ಯದಿಂದ ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಸರಾಗವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಲು, ತಪ್ಪು ಸರಿ ಎನ್ನುವುದನ್ನು ತಿಳಿಸಲು, ಪ್ರಾಣಿ ಪಕ್ಷಿಗಳ ನೈಜ ಧ್ವನಿ ಹೇಗಿರುತ್ತದೆಂದು ತಿಳಿಸಲು, ಅಕ್ಷರಗಳ ಉಚ್ಛಾರಣೆ ಹೇಗೆಂದು ತಿಳಿಸಲು, ಸಂಗೀತ ಕಲಿಸಲು, ಹೀಗೆ ಹಲವು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಧ್ವನಿಯ ಉಪಯೋಗ ಮಾಡಬಹುದು.
ಅನಿಮೇಶನ್ ಅರ್ಥಾತ್ ಚಿತ್ರ ಸಂಚಲನೆ ಗಣಕದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಸಾಧ್ಯ. ಬಹುಮಾಧ್ಯಮದ ಅಂಗಗಳಲ್ಲೇ ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ. ಬಹುಮಾಧ್ಯಮದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಿ.ಡಿ. ಎಂದು ಕರೆಯಬೇಕಾದರೆ ಅದರಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಶನ್ ಇರಲೇಬೇಕು. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಿ.ಡಿ. ಕೊಳ್ಳಲು ಹೊರಟಾಗ ಈ ಅಂಶ ಗಮನಿಸತಕ್ಕದ್ದು. ಅನಿಮೇಶನ್ ಇಲ್ಲದಿದ್ದಲ್ಲಿ ಅದು ಬಹುಮಾಧ್ಯಮದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಿ.ಡಿ. ಎನ್ನಿಸಿಕೊಳ್ಳದೆ ಕೇವಲ ವಿದ್ಯುನ್ಮಾನ ಪುಸ್ತಕ (e-book) ಎಂದೆನಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅನಿಮೇಶನ್ನ ಉಪಯೋಗವನ್ನು ಈ ಲೇಖನದ ಆರಂಭದಲ್ಲೇ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇನ್ನೂ ಉದಾಹರಣೆ ಬೇಕೆಂದರೆ ಹೃದಯದ ನಾಲ್ಕು ಕವಾಟಗಳ ಕೆಲಸ, ಅಂತರ್ದಹನ ಯಂತ್ರ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ರೀತಿ, ನ್ಯೂಟನನ ಮೂರನೆಯ ನಿಯಮದ ವಿವರಣೆ, ಹೀಗೆ ಹಲವಾರು ಉದಾಹರಣೆಗಳಿವೆ. ಖಗೋಳಶಾಸ್ತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಸುವ ಸಿ.ಡಿ.ಯಲ್ಲಿ ಅಂತರಿಕ್ಷ ನೌಕೆಗಳ ಉಡಾವಣೆಯ ಚಲನಚಿತ್ರದ ತುಣುಕನ್ನು ಸೇರಿಸಿದಾಗ ಅದಕ್ಕೊಂದು ಹೊಸ ಆಯಾಮ ಬರುತ್ತದೆ. ನೃತ್ಯ, ಯೋಗ ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲೂ ಚಲನಚಿತ್ರದ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.
ಕನ್ನಡದ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಬಂದಾಗ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಗಣಕಗಳ ಬಳಕೆ ಮೂರು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಆಗಬೇಕಾಗಿದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ ಗಣಕ ಎಂದರೆ ಏನು ಎಂಬುದಾಗಿ ಕನ್ನಡದಲ್ಲಿ ತಿಳಿಸುವುದು. ಕರ್ನಾಟಕದ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಹೇಳುವುದಾದರೆ ಇದನ್ನು ಮಾಹಿತಿ ಸಿಂಧು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಡಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ ವಿeನ, ಗಣಿತ, ಕನ್ನಡ, ಇತ್ಯಾದಿ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಗಣಕ ಮೂಲಕ ಕಲಿಸುವುದು. ಗಣಕಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರವೇ ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಬಹುಮಾಧ್ಯಮ (ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯ) ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಸಂಚಲನೆ (ಅನಿಮೇಶನ್) ಇಲ್ಲಿ ಸಹಾಯಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಇವುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಈಗಾಗಲೇ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಝೀಮ್ ಪ್ರೇಂಜಿ ಫೌಂಡೇಶನ್ ಇದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದೆ. ಮೂರನೆಯ ಅಂಗ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ಮಿಂಗ್ ಹಾಗೂ ತನ್ಮೂಲಕ ತರ್ಕ ಮತ್ತು ಗಣಿತಗಳಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿಯನ್ನು ನಮ್ಮ ಮಾತೃ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಹೊಂದುವುದು. ಈ ಮೂರನೆ ವಿಧಾನವನ್ನು ಭಾರತದ ಯಾವ ಭಾಷೆಯಲ್ಲೂ ಬಳಸುತ್ತಿಲ್ಲ.
ಪ್ರಪಂಚಾದ್ಯಂತ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ೫ರಿಂದ ೮ನೇ ತರಗತಿಗಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವುದು ಲೋಗೋ (LOGO) ಎಂಬ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿಯೇ ಸಿದ್ಧವಾಗಿರುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ಮಿಂಗ್ ಲಾಂಗ್ವೇಜ್. ಇದನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಿ ಮಕ್ಕಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ಮಿಂಗ್ನ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಹಾಗೆಂದು ಲೋಗೋವನ್ನು ಮಕ್ಕಳು ಮಾತ್ರ ಉಪಯೋಗಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ಮಿಂಗ್ನ ಮೂಲ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲಿಚ್ಛಿಸುವ ಯಾರು ಬೇಕಾದರೂ ಬಳಸಬಹುದು. ಭಾರತದಲ್ಲೂ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಗ್ಲೀಷ್ ಲೋಗೋವನ್ನು ಕಲಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಇದು ಇಂಗ್ಲೀಷ್ ಮಾಧ್ಯಮದ ಶಾಲೆಗಳಿಗಾಯಿತು. ಕನ್ನಡ ಮಾಧ್ಯಮ ಶಾಲೆಗಳ ಗತಿಯೇನು? ಗಣಕ ಶಿಕ್ಷಣದ ನೆಪದಲ್ಲಿ ಇಂಗ್ಲೀಶನ್ನು ಹಿತ್ತಿಲ ಬಾಗಿಲಿನಿಂದ ತರಬಾರದು.
ಭಾರತೀಯ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲೇ ಪ್ರಪ್ರಥಮ ಬಾರಿಗೆ ಕನ್ನಡ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಲೋಗೋವನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕನ್ನಡ ಮಾಧ್ಯಮ ಶಾಲೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕೀಳರಿಮೆಯಿಂದ ಬಳಲಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯ ಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ತರ್ಕಬದ್ಧವಾಗಿ ಯೋಚಿಸುವ ಶಕ್ತಿಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ ಕನ್ನಡ ಲೋಗೋದಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮಕ್ಕಳು ಗಣಿತ ಮತ್ತು ತರ್ಕಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾವೀಣ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು. ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ ನಿಜಜೀವನದಲ್ಲೂ ಮುಂದೆ ಬರಲು ಇವೆರಡು ಬಹುಮೂಲ್ಯ ಪೂರಕಗಳು. ನಮಗೆ ಬೇಕಾದ ತಂತ್ರಾಂಶ (ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್) ಗಳನ್ನು ನಮ್ಮ ಭಾಷೆಯಲ್ಲೇ ತಯಾರಿಸಲು ನಮ್ಮ ಭಾಷೆಯಲ್ಲೇ ತರ್ಕ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕೂಡ ಇವು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುವು. ನಮಗೆ ಬೇಕಾದ ತಂತ್ರಾಂಶಗಳನ್ನು ನಾವೇ ತಯಾರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಉತ್ತಮ. ಅಮೇರಿಕಾದವರು ಕೊಡಲು ಕಾಯುವುದು ಸರಿಯಲ್ಲ. ಕನ್ನಡ ಲೋಗೋ ಮೂಲಕ ಮೂಲ ಪರಿಣತಿಯನ್ನು ಮೈಗೂಡಿಸಿಕೊಂಡ ಮಕ್ಕಳು ದೊಡ್ಡವರಾದ ನಂತರ ಕನ್ನಡ ಭಾಷೆಯ ತಂತ್ರಾಂಶ ರಚಿಸಿ ರಾಜ್ಯ/ಭಾಷೆಯ ಪ್ರಗತಿಗೆ ಗಣನೀಯ ಕಾಣಿಕೆ ನೀಡಬಲ್ಲರು. ಕನ್ನಡ ಲೋಗೋ ಬಿಡುಗಡೆಗೆ ಸಿದ್ಧವಾಗಿ ಎರಡು ವರ್ಷಗಳೇ ಆಗಿವೆ. ಕರ್ನಾಟಕ ಸರಕಾರದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕನ್ನಡ ಕ್ರಿಯಾ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಕೂಡ. ಹೀಗಿದ್ದೂ ಇಚ್ಛಾಶಕ್ತಿಯ ಕೊರತೆಯಿಂದ ಕನ್ನಡ ಲೋಗೋ ಇನ್ನೂ ಕರ್ನಾಟಕದ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತಲುಪಿಲ್ಲ.
ಗಣಕಾಧಾರಿತ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಪರಂಪರಾಗತ ಶಿಕ್ಷಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಮರ್ಶೆ ಮಾಡೋಣ. ಪರಂಪರಾಗತ ಶಿಕ್ಷಣ ಎಂದರೆ ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ಕಲಿಯುವುದು. ಇದರಲ್ಲಿ ಒಳ್ಳೆಯ ಅಂಶಗಳೂ ಇವೆ. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಕರು ಆದರ್ಶಪ್ರಾಯರಾಗಿ ಅವರ ಜೀವನವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಇಂತಹ ಶಿಕ್ಷಕರು ಈಗ ಎಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದು ಬೇರೆ ಪ್ರಶ್ನೆ. ಕಲೆ, ಸೃಜನಶೀಲತೆ ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಿ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುವ ಕೆಲಸವನ್ನು ಗಣಕಗಳು ಮಾಡಲಾರವು. ಒಂದು ತರಗತಿಯ ಎಲ್ಲ ಮಕ್ಕಳೂ ಒಂದೇ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಕಲಿಯಲಾರರು. ಬೇರೆ ಬೇರೆ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಕಲಿಯುವ ಎಲ್ಲ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸೀಮಿತ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಲಿಸುವಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರು ಸೋಲುತ್ತಾರೆ. ಇಂತಹ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಗಣಕಾಧಾರಿತ ಶಿಕ್ಷಣವು ಸಹಾಯಕಾರಿ. ಪ್ರತಿಯೊಂಬ್ಬ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯೂ ತನ್ನದೇ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಕಲಿಯಬಹುದು. ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅತಿ ಬುದ್ಧಿವಂತ ಮಕ್ಕಳು ಅತಿ ವೇಗವಾಗಿ ಕಲಿಯಲೂ ಸಾಧ್ಯ. ಪಾಠಗಳನ್ನು ಅರ್ಥವಾಗುವ ತನಕ ಮತ್ತೆ ಮತ್ತೆ ಕಲಿಯಬಹುದು. ಇನ್ನೊಮ್ಮೆ ವಿವರಿಸು ಎಂದು ಅಪ್ಪಣೆ ನೀಡಿದರೆ ಗಣಕಕ್ಕೆ ಕೋಪ ಬರುವುದಿಲ್ಲ! ನಿಧಾನವಾಗಿ ಕಲಿಯುವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಉತ್ತಮ ವಿದ್ಯಾಭ್ಯಾಸ ನೀಡುವುದು ಇದರಿಂದ ಸಾಧ್ಯ. ಗಣಕಗಳು ಯಾವುದೇ ಪೂರ್ವಗ್ರಹವಿಲ್ಲದೆ ಎಲ್ಲ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಒಂದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ ಮಾರ್ಕು ನೀಡುತ್ತವೆ. ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಗಣಕಗಳು ಪೆಟ್ಟು ಕೊಡುವುದೂ ಇಲ್ಲ.
ಇಂದಿನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಉಪಯೋಗಿಸಿದರೆ ಶಿಕ್ಷಣ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಕ್ರಾಂತಿ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯ. ಗಣಕಾಧಾರಿತ ಶಿಕ್ಷಣದಿಂದ ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯೂ ತನ್ನದೇ ಆದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಕಲಿಯಬಹುದು. ಹಾಗೆಂದು ಹೇಳಿ ಗಣಕಗಳು ಶಿಕ್ಷಕರನ್ನು ಮನೆಗೆ ಕಳುಹಿಸಿಬಿಡುತ್ತವೆ, ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಶಿಕ್ಷಕರ ಅಗತ್ಯವೇ ಇಲ್ಲ ಎಂಬ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಬರುವುದು ಬೇಡ. ಶಿಕ್ಷಕರ ಅಗತ್ಯ ಖಂಡಿತಾ ಇದೆ. ಗಣಕಗಳು ಏನಿದ್ದರೂ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಪೂರಕವಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಲ್ಲವು. ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಬದಲಿಯಾಗಿ ಅಲ್ಲ.
(ಫೆಬ್ರವರಿ ೪ ಮತ್ತು ೫, ೨೦೦೬ರಂದು ಸವಣೂರಿನಲ್ಲಿ ಜರುಗಿದ ದಕ್ಷಿಣ ಕನ್ನಡ ಜಿಲ್ಲಾ ಸಾಹಿತ್ಯ ಸಮ್ಮೇಳನದ ಸ್ಮರಣ ಸಂಚಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ಲೇಖನ)